公司的估值调整,按照10倍市盈率吧,根据预估的年盈利水平,乘以10倍。财务报表,也做的正规一些,说不准,以后还会申请上市呢!”
飞仙客不由精神一震,说道:
“要是上市了,那可就真的发财了!”
刘森笑着说道:
“短期内还不准备上市,要等着我们规模做上来,拥有独有的竞争力。别人求我们去上市,才去上市。归根结体,还要要自身发展好。如果发展到跟国外大公司一样稳定分红,把扣除发展所需资金之外,其他的利润都分掉,上市和不上市又有什么区别呢?”
飞利克斯公司的所谓母公司,也不过是刘森在海外注册的马甲,把马甲公司的股权,过户到刘森身上并不是很困难。
随着刘森通过律师事务所把股权从海外的壳公司过户到自然人身上,这样一家有“外资”背景的公司,又重新变成了纯粹的内资。
接下来一段时间内,飞利克斯公司还会上线一个新的内容平台――飞利克斯动漫。
国内的动漫网站,比如az、bz等等各大视频网站,基本上都是靠采购动漫版权,尤其是是东瀛动漫的版权。
毕竟,动漫领域东瀛目前虽然处于“业界药丸”状态,但这个“药丸”的进行时,即使是走下坡路,但目前其二维动画的制作能力还处于世界第一。
至于三维动画标杆则是米国的dsn、mgc之类的公司。
由于,三维动画至今在技术上还不成熟,内地虽然在发力搞三维动画,试图用三维动画来实现弯道超车,直接跳过二维动漫这个过程。
如果是粗制滥造的三维动画,随便搞个开发3d游戏的引擎就可以完成。但是,真正表现的相对自然的三维动画,成本和技术含量,则是远远超过二维动画的。
飞利克斯动漫准备搞的就是二维动画,而不是盲目的去上三维动画。
刘森严肃地说道:
“原创动画才是国内动漫产业的未来!因为,动漫本身即使利润不大,市场潜力有限,但动漫的衍生ip,却是拥有巨大的市场潜力。
购买别人的动漫授权来播放,即使点击率再高又有什么用呢?ip是别人的,永远是给别人做嫁衣。
点击率和眼球效应不是关键,关键是眼球效应背后的核心价值和利益,是不是掌握在自己手中。
飞利克斯上动漫网站,不是搞内容转载搬运,不搞内容丰富的大型动漫网站。而是要做原创,做出出像《fate》那种持续火了近二十年,经久不衰的ip!”
米国和东瀛的文化产业,强大的竞争力,并不仅仅体现于制作能力。而且,还有那些几乎形成了当代文化经典,能够火几十年的大ip。
比如,type-moon工作室早期的《月姬》、《空之境界》也仅仅是小众作品,但其世界观是统一的。
到了《fate/staynight》,型月世界开始再度进入了高峰,其世界观跟前作也是一脉相承。
等到《fate》人气已经出现退潮时,再度搞出《fate/zero》这样的圈粉经典,将《fate》和型月世界的人气再度推上新高度。
至于,手游时代的《fate/grandorder》,赚钱效益又创下了以往型月社难以想象的程度。
纵观型月社背后的经营逻辑,不外乎是搞出一个能够圈粉的世界观和设定,持久的经营这个ip!
至于,国内有没有这种ip?当然有了!
比如,金庸武侠的ip,跟型月社的ip成功,也非常的类似。整个金庸14部武侠,世界观一致,前后呼应。再加上小说里面有大量的历史背景和人物作为衬托,进一步让其作品充满了魅力。
这种自主产权的ip,最大的好处是,可以不计较一两款作品的成败得失。而是以ip经营为核心。只要核心ip能够一直久经不衰,那么,迟早会产生惊人的效益。
因为,ip是自己的,当然可以考虑长远利益,而不是急功近利的赚快钱。
刘森笑道:
“像《宅女总是被穿越》这种原创作品,就可以自主制作动画。动画要有诚意,即使亏了,就当是给游戏打广告了。
除此之外,以原创为主的动漫网站,国内还是很少的。我们跟别的动漫网站不跟其比数量和大作,而是要比原创。”
飞仙客点头说道:
“没问题!1000万的资金,如果做13集一季的动画,预算已经不算低了,以博取口碑为目的打磨精品,绝对是没问题的。”
实际上,别说是国产动漫,就是东瀛动漫,绝大部分也是亏本的。但动漫产业之所以存在魅力,因为,精品动漫并不是消费ip,而是制造ip,或者是给原有的ip圈更多粉丝。
聚焦了更多的人气和核心粉丝之后,根据其ip性质不同,再针对性的开发能够盈利的产品。
最简单就是把动漫改编成游戏,更明确一点,就是改编成手游。
目前的手游市场,早就后来居上,成为了游戏产业主战场。相当一部分的手游,赚钱效益,早就打破了曾经主机游戏或是pc网游的创下的销售记录。
就如当初《魔兽》、《lol》每年市场份额可以达到10多亿米元,已经是在全球游戏市场称王称霸。
但是手游时代的圈钱王者,早就攻破了年营收50亿的门槛,直接朝着一款手游年营收百亿米元的方向狂飙猛进。
之所以这样,因为手机用户远远超过以往的pc用户。pc巅峰时期,全球联网的计算机也就在10亿台。但是智能手机时代,能够上网的手机,已经达到四十亿部。
而且,pc时代绝大部分的用户,顶多有不到一半的用户,在互联网上进行了电子支付,也就是用户规模是5亿级。触摸屏手机时代,至少有20亿人,使用过手机进行了电子支付。
支付渠道呈现爆发式增长,造成了智能手机领域的各种产品,包括电商购物、小说、视频、游戏在内,任何一个领域的市场规模,都远远比当初pc时代要强大的多。