按照伍界的构想,游戏整体还是要抄袭……不对,是借鉴lol成熟的地图模式。
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,双方各一片野区再加上一条公共河道。
靠近上路构建大龙坑,靠近下路构建小龙坑。
其实地图到底是什么样,在当前这个阶段并不是最紧要的。
即便你想要搞得再复杂一些,再花哨一些也不是不行。
最关键的点是要在保证公平竞技的前提下,解决游戏的基础运行规则问题。
当然,关于宋祁关心的方方面面,其实项目组早就已经有了相对完善的想法。
否则整个项目也根本不会成立。
伍界摆弄了一下桌面上的笔记本,随后顺利投屏出一份ppt文档。
moba类型要比之前的竞技场复杂得多,所以光靠说而没有演示的话,很多地方难以切实理解到位。
对于今天的述职,其实三个项目组都早有准备。
大家都在静静等候宋祁这位大老板的莅临。
“既然是moba,无论是2.5d、3d还是全息模拟,都摆脱不了多英雄单位投入大地图战斗的这一核心玩法。”
宋祁点头,表示认可。
为什么lol、dota这种游戏,可以做到一张地图无限重开,不单纯是因为其竞技元素足够有吸引力,丰富的英雄选择也是至关重要的一点。
每一局都会面对不同的对手,不同的英雄。
虽然是同一张地图,但每一局都会是完全不同的体验。
这也就是为什么很多桌游重开率提不上去的原因。
游戏元素太单调,第一把第二把很有新鲜感。
但琢磨了几盘之后,就会发现游戏的玩法只有那么多。
全部体验完之后,自然便不会再想去重开了。
放到现在这个项目中也是同样的道理。
即便是虚拟网游,也不可能让玩家自身的真实游戏建模投入到游戏中。
必须要对所有英雄重新建模,让玩家的意识再转换一层,从往界游戏角色降临到英雄单位身上,实现操控。
伍界控制着ppt切换,给出了大量演示案例。
当然,这些英雄模型只是粗稿而已。
如果真的确定下去,再进行细化。
“每个英雄都要配备自己专属的武器,当然,这个武器并不具有什么实际意义的数值,也属于建模的一部分。”
“但可以根据武器,为每位英雄设计出专属的攻击动作。”
这一点,就相当于是要在全息模拟的环境下,还原出lol的战斗逻辑。
每一个英雄,都会拥有普通攻击以及暴击攻击两种攻击动作。
攻击距离,就将取决于英雄建模以及攻击动作的延伸。
攻击速度将只影响攻击的频率间隔,并不会对动作产生影响。
玩家可以通过脑电波来操控角色,但无法随意的进行其他活动。
确实解决了宋祁之前提出的问题。
但具体效果如何,还有待进一步考证。
毕竟这个世界上并没有什么全息模拟moba,大家也都是在摸着石头过河。
“那岂不是兵器越长手越长?”
“赤手空拳的岂不是遭殃了?”
宋祁自己都给自己说笑了。
但确实也合理。
因为在lol中,同样是近战单位,皇子的攻击距离就会比很多战士高上一点。
但话说回来,瞎子就得吃大亏。
“这就是涉及到具体数值的问题了。”
“肯定是手越短,在数值上就越要加以补偿。”
“而远程单位,也要做一些辅助瞄准的修正。”
“嗯……”
宋祁沉吟,这么一说确实也还挺靠谱的。
起码没感觉到哪里有bug。
“核心的发育模式,仍旧采用击杀敌方小兵、击碎敌方防御塔、获取中立资源来取得游戏内的金钱。”
“通过金钱,在商店中购买装备以及道具,强化英雄。”
“至于装备,仍旧分化为……”
装备这方面确实就是老生常谈了,直接照扒lol的属性划分就可以。
物理伤害数值、魔法伤害数值、攻击速度、移动速度、暴击几率、破甲、生命吸取、生命恢复、生命值、物理抗性、魔法抗性。
大致上也就是这么多属性。
将不同的属性排列组合,附加到一件装备上,就形成了该装备的作用方向。
到底是输出装备还是防御装备,亦或是辅助装备。
“装备就还是一个英雄上限是六件……最后的胜利方式就是推掉敌方基地水晶。”
关于英雄的具体设计,伍界这边还需要大量实验才能够确定下来。
比如英雄的上限等级,总归有几个技能,多少级能点终极技能等等……
这都需要实验才能确定效果到底好不好。
而不是说直接照搬lol就可以。
但不得不说,项目的整体计划,在宋祁现在听来可行性很高。
对此,宋祁也毫不吝啬的献上了自己的掌声。
就是英雄、装备、数值等多方面的设计,并不是一朝一夕就可以完成的。
“放心干,大胆干。”
“宋总我有的是钱。”
游戏的开发省去了最花钱的敲代码环节,实际上的投入远远要比正常的游戏工作室小得多。
现在最大的花销大抵就是美术了。
“有没有demo可以试验一下?”
宋祁只感觉自己的手越来越痒了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的demo什么完整建模都没有,而且数值也经过调试。
估计试玩起来会很夸张。
但可以直接用ai生成,先凑活着对付一下。
“okok。”
“快有请我们的第三位同学吧!”
“说实话,今天已经给了我很大的惊喜。”
伍界带着轻松与喜悦走出房间,很快,第三位同学便闪亮登场。
第三个项目的负责人名叫戴飞翼,年龄看起来也是三十岁左右。
小平头,格子衬衫。
不知道的还以为是程序猿。
不出宋祁意料,第三个项目果然是大逃杀类型。
毕竟现在网游市场火爆的元素,也就是那么几样。
大逃杀模式的开发,难度就要比moba低上很多。
原本戴飞翼还在想,隔壁都借鉴lol了,我是不是也可以借鉴永劫无间?
但后来发现完全没有这个必要。
永劫无间在大逃杀的模式下推出英雄单位,是因为在3d游戏中,每种武器的攻击动作都会受到限制。
在不考虑魂玉的前提下,每种武器无非就是a攻击(鼠标左键)、b攻击(鼠标右键)、升龙攻击、浮空攻击、下蹲攻击、挂壁攻击这几种模式而已。
所以必须要加入不同的英雄,通过不同的技能实现游戏元素的多样性。
而全息模拟则根本没有这些限制。
所有兵器你想怎么玩就怎么玩,所以英雄的存在也就没有必要了。
那么既然不需要设计英雄,便可以让玩家直接以往界建模投入到游戏中。
剩下的开发,无非就是人物基础数值、道具、装备、地图而已。
核心玩法就是大逃杀的模式。
生存范围不断缩小,最终活到最后的玩家获得游戏胜利。
当然,过程中造成的击杀以及伤害等数据,也会影响本局游戏的积分增减。
戴飞翼一边说,一边投影出画面。
那是一幅很恢弘的地势图,高山、大河、裂谷、草原。
这就是该项目组设计出的第一期大逃杀地图。
相当的大气,波澜壮阔。
游戏开始前,将会有一百名玩家通过匹配进入同一局游戏中。
玩家可以在大地图上,选择自己的出生点位。
地图中,除了几处固定的大资源点位之外,其余元素都将随机生成。
这就意味着游戏并不单纯只有大逃杀的战斗元素,还增添了一些探索的乐趣。
资源将以宝箱的形式来呈现,包括武器、防具、技能、恢复性道具、乾坤袋等等。
大多数宝箱都摆放在明面上,可以直接打开,获得其中的资源。
少部分宝箱会隐藏起来,等待玩家发掘。
或许是通过破解机关,或许是完成某些不大困难的解密。
总之,在开启这类宝箱之后,一定会获得足够丰富的回报。
游戏中,玩家的基础数值是完全相同的。
无论是攻击力、生命值还是移动速度。
而这些数值,也都会控制在一个往界初期的低武水准。
地地道道的武侠大逃杀。
不会发展成往界中后期一样,飞天遁地,无所不能。
游戏刚开始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一无所有。
落地之后的战斗,就是赤手空拳纯肉搏。
想要获取到更多物资,便必须找到乾坤袋。
当然,乾坤袋的容量也不会很大。
像是绝地求生一样,分为一二三级包。
然后玩家会根据后续获取的武器以及技能,搭配组成各种强力的组合。
而伤害数值也将受到武器类型、武器品质、技能以及某些道具的综合影响。
“华夏传统的十八般武器,我们都打算呈现到游戏之中。”
虽然不像是moba的开发那般复杂,但绝对也不轻松。
各种装备的数值还有杂七杂八的技能设定,足够项目组喝上一壶了。
(还有一章~)